jueves, 14 de enero de 2016

MGS V


ARDIENDO EN 
VENGANZA

 Metal Gear Solid V

Mi opinión ha variado mucho a lo largo de la experiencia como explicaré, pero creo que esta es la opinión definitiva.


Llevo jugando a este juego desde su salida hasta que descubrí su verdadero final hace relativamente poco. Este final, que es la misión 46 se desbloquea escuchando ciertas cintas de audio que consigues a lo largo del juego, obviamente yo desconocía esto. En un principio tenía planteado escuchar las cintas una vez terminado el hilo principal, si es que lo tiene, claro, porque con el diseño que son las misiones “episódicas” cualquiera lo sigue. Volviendo a lo principal. Como decía quería una vez terminada la campaña escuchar las cintas que amplían la historia aparentemente inexistente en la mayoría de misiones. Y lo sé, se pueden escuchar mientras se completa cualquiera misión, pero:
1: Es engorroso el poner la cinta desde el menú.
2: La cinta hace un efecto de audio como si escuchases unos auriculares, lo cual en principio es un efecto muy chulo, pero…
¡Esto es un juego de infiltración y sigilo, poner atención en el entorno y utilizar los cinco sentidos es fundamental!
3:¡Quién se ha puesto a escuchar todas las cintas y más mientras estás ocupado de que no te vean! ¿Pretenden que leamos los subtítulos mientras?

Hablando de los subtítulos, agradezco enormemente que el juego esté en inglés, es algo que debería estar en todos los juegos, sin necesidad de eliminar el doblaje a otros idiomas claro.

Antes de que el juego saliese tenía un hype descomunal, era un MGS, ¿Qué podría pasar mal? ¡Iba a ser perfecto! Esto ya me ha pasado factura antes con el The Witcher 3 y me volvió a pasar desgraciadamente. Mi opinión en las primeras horas de juego era sorprendentemente buena, estaba cegado por las ganas de que este juego fuese el ideal. Aunque he de decir que el juego te trata vilmente, las primeras y las últimas horas del juego son las mejores. Lo demás es relleno vacío y sin sentido.




Mis pocos contactos con esta saga han sido muy gratificantes. Gracias a mi experiencia ahora estoy jugando al MGS 3 snake eater, el cual me está encantando. Tanto que he decidido escuchar la intro mientras escribía esto. El tema es que le tengo cierto cariño a la saga, aunque me siento culpable de que esta relación no haya empezado antes. ¡He nacido muy tarde para disfrutar de todos los clásicos!

Cuando llegué a la mitad del juego abrí los ojos y me di cuenta que esto es un crimen contra los fans. Creo que los fans de la saga juegan por la historia, los entrañables personajes de serie Z, no por la jugabilidad. En este juego la jugabilidad está totalmente desentendida de la historia, cosa que nunca pasaba en los anteriores. En las reviews de las habituales páginas de videojuegos que he visto y leído, creedme que son muchas, todo el mundo halagaba el hecho de que las cinemáticas sean mucho mas escasas, pero he odiado su ausencia y su presencia en este último juego. La historia es realmente pobre y no profundiza en nada, ¡Ningún personaje evoluciona salvo uno que es MUDO y en una misión del FINAL!

Las cinemáticas están mucho peor dirigidas que antes, Kojima se ha golpeado la cabeza muy fuertemente contra la pared y le ha dado por tirar de plano secuencia para todo, las transiciones son abruptas y la acción es un desastre. Y puedo echarle la culpa de ello a Kojima ya que aparece quince veces en todos los créditos por cada misión y cinemática. Orgullo cero.
Mensaje a Kojima: Querido Fideo Kojima, con mucho amor te recomiendo que la próxima vez que desarrolles un juego hazlo tú solo, así te libras de problemas con Konami y nosotros nos ahorramos créditos cada 45 min… 



Lo que debo decirle a favor del juego, y esto no es gracias a Kojima, es que en mi más sincera opinión la jugabilidad es realmente buena y técnicamente es exquisito. Pero cada plus tiene un contra.
La jugabilidad está muy refinada y es muy intuitiva a la hora de jugar con mando, uno de Xbox claro, con unos botones de buena calidad y duraderos, ¿Has escuchado Sony? Pero la sensación al jugar desentona mucho con los anteriores, aquí puedes jugar a ser Rambo sin ningún problema, el juego no te penaliza y te invita a ello. Por otra parte en los anteriores la jugabilidad incitaba a evitar el conflicto.
También gráficamente es lo mejor ahora mismo, la luz es increíble y la tasa de frames es muy estable, siendo así muy fluido. El juego crea paisajes realmente bonitos, pero muy pobres. Odio la idea de que sea mundo abierto con tal te vender más y lo que más odio aún y ha sido menos sonado es que se desarrollen el 90% de las misiones en el desierto o en la sabana, no solo porque sea repetitivo si no porque los escenarios aunque bien diseñados dan menos posibilidades al infiltramiento, ya que son mucho más simples que por ejemplo una macro instalación subterránea.



Sé que esto va a ser contrario a muchas opiniones, ya que el juego no me ha parecido repetitivo, hasta la segunda mitad claro, en la que las misiones se repiten pero con mayor dificultad. Simplemente en cada misión decidía una táctica diferente con un equipo diferente, es asombrosa la cantidad de formas posibles que hay para pasarte una misión.

En la única cosa que nunca me voy a poner de acuerdo es si el giro de guion final, lleno de agujeros y sacado de la manga, es una genialidad o un desastre. Su mérito es que consiguió hacerme sentir de una forma muy poderosa, eso sí, haciéndome olvidar la idea de volver a controlar al (Spoilers en la siguiente línea)
supuesto “Big Boss”…


En conclusión, ¿es un juego que recomendaría? 
Si solo quieres pasar un buen rato y te gustan los juegos de sigilo en los que hay que meditar cada paso, sin duda te lo recomendaría.
Si quieres un buen MGS con una historia hecha con cariño, para nada este es tu juego.

Soy consciente de que los MGS nunca han sido perfectos y son juegos muy irregulares narrativamente, pero de verdad están hechos con mimo y se nota respecto a juegos que no.

Este no ha sido el peor juego de 2015, pero creo que si ha sido el más decepcionante para mí.







domingo, 20 de septiembre de 2015

Saga Souls (3/3)



EL PODER DE
LA SANGRE
Bloodborne

Bloodborne salió el 24 de marzo de 2015 únicamente para PS4, esta vez Miyazaki estaba al cargo.

El desarrollo de Bloodborne comenzó al completar el desarrollo de la expansión Prepare to Die de Dark Souls, razón por la cual Miyazaki no estuvo involucrado en el proceso de Dark Souls II, participando meramente como supervisor.



El juego se presentó como una nueva I.P. (Propiedad Intelectual), aunque esta misma se cimentaba sobre las dinámicas básicas de Dark Souls, siendo así llamada por la comunidad una “secuela espiritual”.

Bloodborne trajo consigo novedades refrescantes dando un gran paso en lo que a la saga se refiere. Una nueva estética gótica, que recuerda a la de la época victoriana, pero esta vez con un toque más lúgubre y estremecedor. El ambiente del mundo es una revisión del folclore europeo con un toque japonés increíble. En mi opinión, esta decisión fue muy acertada. El mundo te absorbe con una facilidad pasmosa. Un cambio sin duda  muy necesario.


En los traílers mostrados enseñaron un combate rápido y frenético que sustituía los escudos por armas de fuego, siendo así utilizadas como armas de contención. El combate es visceral, y no por su sanguinolencia, si no por su brutalidad y su sensación sublime.

Bloodborne no solo innova en la narrativa, da un paso agigantado a nivel jugable. Este juego lleva a las cuotas más altas la jugabilidad. No paras de temblar hasta que exterminas a un enemigo, la sensación de victoria, insuperable.


El mundo de Bloodborne es sangriento pero no por ello violento. En Bloodborne la sangre tiene un significado que apoya a la historia, esta vez más silenciosa.

Esto es lo que más me decepcionó del juego. Bloodborne pide a gritos una historia más presente y con mayor peso, es verdad que la tiene y es alucinante, pero tienes que escarbar de forma deliberada para poder entenderla por completo. Esto en un principio no me desagrada, pero me gustaría que no se limitase a ello, que haya mas exposición, más texto. Me hubiese encantado que haya personajes dignos del Dark Souls.


Aunque es verdad que en Dark Souls pasaba algo parecido, te podías pasar el juego sin enterarte de la trama. Pero la mera exploración te recompensaba con trozos de la misma, los personajes que te acompañaban te desvelaban partes del universo.
Otra queja sería que partes muy importantes de la historia se retratasen en descripciones de los objetos, siendo así un trasfondo opcional, al igual que el MGSV, otro juego que me dará de qué hablar.
Es verdad que se puede especular sobre la historia que acarrean todos los escenarios, pero me hubiese gustado que te lo mostrasen de una manera más directa.


Incluso la cinemática del principio es confusa y poco aclarativa, dejando preguntas en el aire… ¿Quién es este tipo? ¿Dónde estoy? ¿A qué se refieren con esto de la sangre?
En definitiva me hubiese gustado una historia que se haga escuchar, con más peso a lo largo del juego. Sé que esto es difícil, Dark Souls nos ha malcriado…

Es verdad que esta narrativa, más ambigua, pasiva y silenciosa, es muy arriesgada e innovadora, una decisión muy acertada, y han sabido manejarla con mano experta, buscando de manera deliberada el misterio. Pero en mi sincera opinión, me hubiese gustado más una exposición directa.


Esta narrativa se centra más en transmitir emociones sin hacer falta describir el mundo directamente, cosa que recuerda al escritor H.P. Lovecraft, del que toma más de una referencia para construir tan siniestro mundo. El miedo a lo desconocido, los primigenios venidos del cosmos…

Os pondré aquí el link a un vídeo que explica espléndidamente el universo de Bloodborne y su relación con Lovecraft:





Los mejores jefes se encuentran en Bloodborne con batallas estremecedoras acompañadas por una banda sonora sublime, que pese a que te gusten o no los videojuegos, disfrutarás.


Otra característica distintiva del juego sería la personalización del personaje. Ahora no podrás elegir una clase distintiva y los equipamientos serán menos numerosos, aunque mucho más diferenciados y versátiles. 

Los escenarios son estructuras sin sentido interconexionadas de manera laberíntica y genuina de la saga. Es alucinante el avanzar en el juego y contemplar desde una posición elevada todo tu recorrido, ver como lo que se ve a tu alrededor no son meras decoraciones, sino sitios reales a los cuales puedes acceder. Estos escenarios están detallados de manera enfermiza y rezuman un ambiente gloriosamente logrado.


Bloodborne es en definitiva la obra de arte total. Lo que más se asemeja a la descripción de obra definitiva hecha por Richard Wagner, quien lo acuñó para referirse a un tipo de obra de arte que integraba la música, el teatro, las artes visuales y la participación del espectador.





-Mario Cembellín-