domingo, 20 de septiembre de 2015

Saga Souls (3/3)



EL PODER DE
LA SANGRE
Bloodborne

Bloodborne salió el 24 de marzo de 2015 únicamente para PS4, esta vez Miyazaki estaba al cargo.

El desarrollo de Bloodborne comenzó al completar el desarrollo de la expansión Prepare to Die de Dark Souls, razón por la cual Miyazaki no estuvo involucrado en el proceso de Dark Souls II, participando meramente como supervisor.



El juego se presentó como una nueva I.P. (Propiedad Intelectual), aunque esta misma se cimentaba sobre las dinámicas básicas de Dark Souls, siendo así llamada por la comunidad una “secuela espiritual”.

Bloodborne trajo consigo novedades refrescantes dando un gran paso en lo que a la saga se refiere. Una nueva estética gótica, que recuerda a la de la época victoriana, pero esta vez con un toque más lúgubre y estremecedor. El ambiente del mundo es una revisión del folclore europeo con un toque japonés increíble. En mi opinión, esta decisión fue muy acertada. El mundo te absorbe con una facilidad pasmosa. Un cambio sin duda  muy necesario.


En los traílers mostrados enseñaron un combate rápido y frenético que sustituía los escudos por armas de fuego, siendo así utilizadas como armas de contención. El combate es visceral, y no por su sanguinolencia, si no por su brutalidad y su sensación sublime.

Bloodborne no solo innova en la narrativa, da un paso agigantado a nivel jugable. Este juego lleva a las cuotas más altas la jugabilidad. No paras de temblar hasta que exterminas a un enemigo, la sensación de victoria, insuperable.


El mundo de Bloodborne es sangriento pero no por ello violento. En Bloodborne la sangre tiene un significado que apoya a la historia, esta vez más silenciosa.

Esto es lo que más me decepcionó del juego. Bloodborne pide a gritos una historia más presente y con mayor peso, es verdad que la tiene y es alucinante, pero tienes que escarbar de forma deliberada para poder entenderla por completo. Esto en un principio no me desagrada, pero me gustaría que no se limitase a ello, que haya mas exposición, más texto. Me hubiese encantado que haya personajes dignos del Dark Souls.


Aunque es verdad que en Dark Souls pasaba algo parecido, te podías pasar el juego sin enterarte de la trama. Pero la mera exploración te recompensaba con trozos de la misma, los personajes que te acompañaban te desvelaban partes del universo.
Otra queja sería que partes muy importantes de la historia se retratasen en descripciones de los objetos, siendo así un trasfondo opcional, al igual que el MGSV, otro juego que me dará de qué hablar.
Es verdad que se puede especular sobre la historia que acarrean todos los escenarios, pero me hubiese gustado que te lo mostrasen de una manera más directa.


Incluso la cinemática del principio es confusa y poco aclarativa, dejando preguntas en el aire… ¿Quién es este tipo? ¿Dónde estoy? ¿A qué se refieren con esto de la sangre?
En definitiva me hubiese gustado una historia que se haga escuchar, con más peso a lo largo del juego. Sé que esto es difícil, Dark Souls nos ha malcriado…

Es verdad que esta narrativa, más ambigua, pasiva y silenciosa, es muy arriesgada e innovadora, una decisión muy acertada, y han sabido manejarla con mano experta, buscando de manera deliberada el misterio. Pero en mi sincera opinión, me hubiese gustado más una exposición directa.


Esta narrativa se centra más en transmitir emociones sin hacer falta describir el mundo directamente, cosa que recuerda al escritor H.P. Lovecraft, del que toma más de una referencia para construir tan siniestro mundo. El miedo a lo desconocido, los primigenios venidos del cosmos…

Os pondré aquí el link a un vídeo que explica espléndidamente el universo de Bloodborne y su relación con Lovecraft:





Los mejores jefes se encuentran en Bloodborne con batallas estremecedoras acompañadas por una banda sonora sublime, que pese a que te gusten o no los videojuegos, disfrutarás.


Otra característica distintiva del juego sería la personalización del personaje. Ahora no podrás elegir una clase distintiva y los equipamientos serán menos numerosos, aunque mucho más diferenciados y versátiles. 

Los escenarios son estructuras sin sentido interconexionadas de manera laberíntica y genuina de la saga. Es alucinante el avanzar en el juego y contemplar desde una posición elevada todo tu recorrido, ver como lo que se ve a tu alrededor no son meras decoraciones, sino sitios reales a los cuales puedes acceder. Estos escenarios están detallados de manera enfermiza y rezuman un ambiente gloriosamente logrado.


Bloodborne es en definitiva la obra de arte total. Lo que más se asemeja a la descripción de obra definitiva hecha por Richard Wagner, quien lo acuñó para referirse a un tipo de obra de arte que integraba la música, el teatro, las artes visuales y la participación del espectador.





-Mario Cembellín-



lunes, 14 de septiembre de 2015

Saga Soul (2/3)


EL REFUGIO TRAS LA ALARGADA SOMBRA
Dark Souls II

Dark Souls II salió el 11 de marzo de 2014, aunque esta vez, no es Hidetaka quien lo dirige.



Este juego vino con grandes expectativas dignas de la nueva película de Star Wars, con una fiel comunidad de fans aunque bastante más pequeña. Se enseñaron increíbles traílers en los cuales se daban a entender la gran mejora gráfica, animaciones mejoradas y un combate más realista y visceral.

Al final resultó que la vida no es tan genial y todo lo mostrado hasta el momento no era el resultado final. La gente no llegó a niveles tales como el The Witcher 3, o Alien Colonial Marines, en los cuales hubo incluso denuncias por estafa, sí señor. La comunidad de fans estaba tan cegada porque madre mía, ¡3 años esperando a la secuela de su juego favorito y por fin ahí estaba, el mundo les sonreía! Y lo pasaron por alto haciendo la vista gorda.

Las primeras impresiones eran geniales, tanto de la comunidad como de la crítica. Porque repito, todo el mundo estaba cegado y eran unos ilusos y siguen siéndolo si creen que van a vivir para jugar al Half Life 3…

Pero con el tiempo la comunidad recobró un mínimo criterio y descubrió que su esperada secuela no era tan genial. La historia es más pobre e irregular que la anterior, los momentos de verdadera épica son menos numerosos y están más separados entre ellos aunque, no me llaméis hipócrita, sinceramente es interesante. Intenta una narrativa mas pasiva y silenciosa la cual se desarrolla en un mundo, sí, con un contexto, pero realmente no avanza, ni siquiera la historia de la mayoría de personajes avanza de manera considerable.


Una mejora clara es, en mi opinión, la personalización de tu personaje. Si en la anterior saga la estrategia varía según la clase que elegiste al principio del juego, ahora podrás evolucionar de forma más significativa y las alternativas serán más numerosas dentro de cada clase, ramificándose así las posibles opciones.


El diseño de los distintos objetos y armaduras sigue siendo magnífico, tanto en el aspecto como en el propio nombre. Por ejemplo, un objeto que sirve para fortalecer a los enemigos en una hoguera se llama Ascua de la Adversidad, ¿dónde firmo para más?
Ahora los equipamientos que encontrarás a lo largo de la aventura serán más numerosos y variados, apoyando así la personalización , la evolución y las diferentes alternativas.


También se mejora el rendimiento On-Line, aunque se pierde carisma en los pactos que lo apoyan.


El combate a mi modo de ver es más lento que en la anterior entrega, siendo así un vals entre dos aguerridos caballeros refugiados tras grandes escudos, limitando lo que supondría ser un combate épico a pegarse al enemigo y empezar a pivotar esperando a que efectúe un ataque y así encontrarle la espalda.





Antes mencioné la gran cantidad de objetos, esto conlleva a que haya más objetos arrojadizos valga la redundancia, y estos objetos están muy desequilibrados, es decir,  hacen mas daño que en la anterior entrega y por lo tanto, como los enemigos siguen sin responder bien a los ataques a distancia, la salida fácil a muchas situaciones es darles un buen uso. Casos tales como cuando se presentan dos enemigos de grandes dimensiones a la vez el contacto físico sería arriesgado.

Aquí hay otro error por parte del Dark Souls II. Esta entrega parece que no entendió la razón porque se hizo tan popular su antepasado, equivocándose al creer que destacó por sus formas crípticas y subyugando su dificultad. Este es el gran error. Este juego lleva la dificultad al ridículo incluso a lo artificial, cuando en realidad este nunca fue el fin de la anterior entrega. Trata de colocar enemigos en determinadas zonas sólo para fastidiarte, por ejemplo poniendo a un enemigo que utiliza estocadas en un pasillo en el que se reduce tu movilidad y capacidad de ataque.



Me refería anteriormente a la dificultad como “artificial”, con esto me refiero a que forzaban todas las situaciones para que sean mas engorrosas, cuando en el primer Dark Souls no era un fin si no un clímax. Por ejemplo, te enfrentas a un legendario mata dragones y a un verdugo dignos de la realeza y el combate no va a ser fácil.

En esta entrega los escenarios son menos coherentes, casos como el momento cuando asciendes por un molino de grandes dimensiones, y al arribar a lo alto te encuentras con un castillo sumergido en lava, lo lógico...
También se pierde la magnífica interconexión de escenarios del anterior juego y por lo tanto es estrictamente necesario el viaje entre hogueras.


En Dark Souls, a mi modo de ver siempre trataban de hacer un combate más interesante, no por la dificultad si no por el ambiente general. Por ejemplo la batalla contra Sif el Lobo Blanco crea un ambiente de tristeza debido a que te estás enfrentando al fiel seguidor del difunto Artorias el cual dió la vida por él. Tratando así de defender la intacta grandeza de su amo, pero tu debes avanzar y conseguir el anillo que porta para cruzar El Abismo, por lo tanto uno de los dos perecerá en el duelo. A esto se suman los gráciles movimientos de tu combatiente en duelo, repito en duelo, cosa de la que se desentiende el Dark Souls II siendo sus combates mayoritariamente injustos, en los cuales el enemigo te supera en número, y ya sabéis, dos contra uno…



Sí, es verdad, a las pruebas me remito, Dark Souls tiene combates injustos pero estos eran DUELOS contra un espadachín superior como un caballero negro. Los números están en tu contra pero eres tú el que con uso de tu inteligencia ideas una estrategia para ganarle la espalda o aprovecharte del escenario a tu favor.

En definitiva Dark Souls II es el hijo del Coloso que es Dark Souls que se refugia tras su alargada sombra, tratando de triunfar como su padre hizo, pero sin entender cómo lo logró…





-Mario Cembellín-